🎮《龙胤立志传》 一个活着的江湖

好久没有一款让我这么沉浸的沙盒武侠游戏了。上一部玩的应该是去年的《刀剑江湖路》。整体风格有点像《太吾绘卷》,棋盘式开放武侠世界。虽说有相似之处,但我觉得《龙》做的更好一些。然而这个体验或许也存在偏差,因为我上次登录《太》也是好几年前了,话说游戏本身6月就要正式上线,也可以期待。

虽然说《龙》本身标榜着“开放江湖”,但本身我个人认识其实是个挂着开放沙盒之名的叙事江湖游戏。如果在剧情模式之下,游戏初期会给你“开放”的错觉,从一开始的个人角色经营到后期门派和整个江湖。虽然看似玩家能自由开发游戏很多的方面,但这些举动并不会影响整个江湖的发展。游戏过程累计的资源,例如好感、贡献、名气,在剧情里的部分并没有实际的鉴定。故事剧情不会因为你是大恶人,抑或是和邪派有结识而有所改变,当然输了战斗也不会输掉整个游戏 (像是《武林群侠传》如果对战输了,直接就送你个bad end)。话虽如此,这种多分枝的故事叙述确实不容易实现,而作者这种做法,也算是一种把故事说好,减少风险的办法。

虽然游戏剧情的分支没那么开放,但整个游戏的江湖仍给人一种“活”着的感觉。整个世界是持续渐进的。如果跟着主线发展,并顺着肝角色能力,整个世界的变动是跟随主角加强的。例如后期,NPC们会因为剧情世界学习新的武功活着活得新的能力,给玩家以一种“大家都在变强”的互动。这在游戏后面的逻辑是有非常深入的设定。

除了玩法本身,我觉得《龙》扣人心弦的一点就是他的故事。就目前版本来说,整个故事的脉络算非常完整的,当然前提是剧情模式之下。从初期门派里的小故事,到江湖小人物,最后涉及整个江湖门派间的大事件。作者在故事的安排可以看得出非常用心和精妙。随着整个故事脉络的发展,有的人会消失、有些人会退隐江湖也有的人会丧命,这些细节也给足玩家沉浸的体验。当然游戏内不时的逻辑谬误会让角色出戏,但不至于影响体验。

虽然游戏的开放系统并没有与剧情有强烈关联,但是这种独立的管理给了不同偏好的玩家该有的体验。以目前玩家人数来说,游戏本身还是非常有前景的。期待团队后续对游戏的发展蓝图。

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